MEDIOS AUDIOVISUALES UTILIZADOS EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA
1.
LOS MEDIOS AUDITIVOS
Estos medios emplean el sonido como la modalidad de
codificación de la información. El uso de este medio en el aula de clase ha
dado lugar a la creación de los laboratorios de idiomas, que han permitido
desarrollar habilidades auditivas para el manejo de lenguas extranjeras. Por otro lado se ha beneficiado la
educación preescolar y primaria con la utilización de estos medios, para
estimular la imaginación de los niños con cuentos grabados o musicales.
Se pueden encontrar dos grupos de medios de enseñanza que
utilizan el sonido, estos son:
·
Los medios de enseñanza que utilizan el
sonido en medios naturales: se
refiere a todos aquellos sonidos que se captan directamente de la
experiencia o de la interacción con el ambiente, algunos ejemplos
son: el sonido de las aves, los instrumentos
musicales y los ruidos
cardiacos o respiratorios.
·
Los medios de enseñanza que utilizan el
sonido en medios técnicos: en este grupo entran todos los recursos que permiten conservar el
sonido para su posterior uso, algunos son: la cinta magnética, el tocadiscos y
el cassette, los cd`s, la radio, mp3.
etc.
Estos medios de enseñanza están presentes en nuestro
ambiente y es deber de los profesores, los estudiantes, las instituciones y la comunidad, velar porque se
utilicen las estrategias didácticas adecuadas, que permitan integrar estos
recursos y cumplir de la mejor manera con los objetivos propuestos a favor del
proceso de enseñanza aprendizaje.
1.1.DISCO FONOGRÁFICO
Se trata de una placa circular de material termoplástico en la que se
registra o graba un sonido que luego se reproduce en un fonógrafo o tocadiscos.
El disco fonográfico constituye el primer soporte sonoro que ha podido
desarrollarse a escala industrial. La grabación del sonido se efectúa mediante
un estilete vertical que actúa sobre la superficie de un disco matriz de
acetato de celulosa, produciendo sobre la misma un surco más o menos profundo
según la altura del sonido registrado. Una vez impreso este disco matriz, se
procede a su metalización, revistiéndolo o espolvoreándolo con una sustancia
conductora de electricidad. A continuación, se le somete a un baño galvánico,
terminado el cual se separan de los moldes o matrices de acetato las láminas
galvanoplásticas o discos negativos; estos se lavan cuidadosamente, se secan,
se bruñen, y mediante máquinas especiales se consigue de ellos tantas
reproducciones como se desee. El diámetro del disco, así como las medidas del
orificio central están normalizados.
El tocadiscos, que se encarga de reproducir el sonido grabado en el
disco, consta de un plato giratorio y una aguja que se desliza por los surcos
del disco, conectada a una cápsula generalmente magnética, ésta a un
amplificador y éste a uno o varios altavoces.
1.2.CASETE
Caja que contiene una bobina con una cinta magnética
que se arrolla sobre otra bobina situada al lado de la primera, de forma que en
su recorrido dicha cinta es leída o grabada por un cabezal magnético situado en
el exterior (es el grabador o magnetófono).
El magnetófono es el aparato grabador y reproductor
magnético del sonido. Se basa en la posibilidad de inducir una intensidad
magnética variable sobre un hilo o cinta de material ferromagnético. En la
grabación, las variaciones de tensión generadas por el micrófono son
amplificadas para excitar un electroimán (cabeza magnética), entre cuyas
armaduras pasa el hilo a velocidad constante. Las variaciones de tensión
producen en el electroimán variaciones en su campo magnético que impresionan el
hilo. En la reproducción, el magnetismo adquirido por ese hilo hace variar, a
su paso por el electroimán, el campo magnético del mismo; estas variaciones,
después de amplificadas, son transformadas en sonidos por el altavoz. Las
grabaciones pueden borrarse haciendo que el hilo pase por otro electroimán
(cabeza de borrado), al que se aplica una corriente de alta frecuencia.
Modernamente, el hilo de hierro dulce ha sido sustituido por una cinta de
plástico recubierta de una fina capa de polvo magnético. El ancho estándar de
la cinta es de 6,35 mm. Los magnetófonos de cinta incluyen, además, mecanismos
de conmutación, varias velocidades de arrastre de la cinta y dispositivos para
el avance y retroceso de la misma.
La cinta, además de poder
empaquetarse en un casete, puede ser enrollada en una bobina
1.3.DISCO COMPACTO
Disco fonográfico de metal de pequeño formato, cuya grabación y
reproducción se efectúa por procedimientos ópticos.
Este disco, que mide 10,7 cm de diámetro y 1,2 mm de espesor, está
grabado por una sola cara y admite hasta una hora de reproducción continua. Se
lee mediante un haz de láser, siendo mucho más duradero y fiel en la
reproducción del sonido que los discos tradicionales.
1.4.RADIODIFUSIÓN
Consiste en la emisión de noticias, música y otros programas por medio
de ondas radioeléctricas con destino al público en general.
La radio produce la transmisión de sonidos a distancia por medio de
ondas electromagnéticas de baja frecuencia (ondas de radio), cuya longitud de
onda está comprendida entre 10 km y 1 mm y su frecuencia entre 30 kHz y 3 ×108 kHz.
Para la comunicación a través de la radio se precisa de un transmisor y de un
receptor. La comunicación puede realizarse en un solo sentido, a partir de una
emisora de radio, que puede recibirse en numerosos receptores, por lo que la
radio es un medio de comunicación de masas. En un emisor de radio, las ondas
sonoras, transformadas en variaciones de corriente eléctrica por un micrófono,
modulan una onda portadora de cierta frecuencia generada por un oscilador; la
modulación puede ser en amplitud, AM, o en frecuencia, FM. La señal modulada se
amplifica y se emite por medio de una antena. El receptor capta la señal a
través de otra antena, la separa de otras frecuencias mediante un circuito
sintonizador, la detecta, es decir, obtiene la señal moduladora separándola de
la onda portadora mediante un circuito especial, y la amplifica, convirtiéndola
de nuevo en sonido en un altavoz.
2.
MATERIALES Y MEDIOS
VISUALES TRADICIONALES
2.1.Diapositivas
La diapositiva es fundamentalmente un medio gráfico, y puede servir para
presentar fotografías originales o copias de materiales tomados de cualquier
documento impreso. Como pueden deteriorarse si se proyectan durante demasiado
tiempo, no se prestan para dar una información gráfica o basada en palabras,
salvo si es de un tipo muy simple que se puede asimilar muy deprisa.
Normalmente no deben proyectarse durante más de 60 segundos ni menos de cuatro,
dependiendo del contenido gráfico y de la duración del comentario de quien las
exhibe.
El material de la diapositiva es una película, en blanco y negro o
color, de 35 mm.
Es preciso proyectarlas a oscuras, si se quiere obtener una imagen
relativamente clara y grande en la pantalla.
La producción de diapositivas de calidad aceptable exige una buena
cámara réflex de 35 mm y un flash pequeño. Para poder presentarlas se requerirá
un proyector, de ser posible automático, y una pantalla de 1,5 m² por lo menos.
La secuencia de diapositivas puede ser adaptada, acortada, alargada o
modificada según se desee. Se presta fundamentalmente para un trabajo
colectivo.
2.2.Imágenes diascópicas (Retroproyector)
El retroproyector es un medio visual fijo, que utiliza materiales que
permiten el paso de la luz, o sea, transparencias. Por este motivo, la
intensidad luminosa sobre la pantalla es suficientemente grande como para que
no haya necesidad de oscurecer la habitación.
En un aula, permite al profesor escribir la transparencia mirando a
clase, siendo proyectado su escrito hacia atrás (retroproyectado) sobre una
pantalla situada frente a los alumnos y de espaldas al profesor. La percepción
de lo escrito o dibujado de este modo es mucho más nítida que la de la tiza
sobre la pizarra.
Se trabaja sobre un rollo de papel de acetato de celulosa al que se
puede hacer avanzar o retroceder. Por lo tanto, la transparencia que se ha
elaborado hace veinte minutos, se puede encontrar sin dificultad. Las
dimensiones más frecuentes de las transparencias son de 12x12 cm; 18x18 cm y
20x20 cm. No hay límite al tiempo de presentación de la transparencia, y el
máximo de palabras aconsejadas para mostrar en la misma es de cincuenta.
Manejo del retroproyector: Se ubica la pantalla sobre la que se
proyectará la imagen, se enciende la luz, se ubica la imagen en el
porta-objetos, se enfoca, y ya está listo. Es importante controlar el tamaño,
claridad y brillo de la imagen proyectada. En cuanto al tamaño, debe tratarse
de que la imagen ocupe la totalidad de la pantalla; la claridad se cuidará
manteniendo alejada la pantalla de la luz directa.
Existen dos tipos de retroproyectores:
Fuente de luz debajo de la plataforma: la luz atraviesa la plataforma y
la transparencia y llega a la “cabeza”; ésta contiene un espejo que cambia la
dirección del rayo de luz y proyecta la imagen sobre la pantalla.
Fuente luminosa en la cabeza: la luz se dirige
hacia abajo, atraviesa la transparencia y llega hasta un espejo ubicado debajo
de la plataforma. Otro espejo colocado en la cabeza refleja el rayo sobre la
pantalla.
En términos generales, los materiales empleados con
este proyector pueden ser de dos clases:
|
“estáticos”: son los transparentes comunes formados por una
única plancha de celuloide o varias de ellas unidas integrando una sola; y
|
|
“dinámicos”: resultan de combinar un transparente estático o de
base con uno o más transparentes móviles superpuestos.
|
2.3.Imágenes episcópicas (proyección de objetos opacos)
Esta proyección depende de la capacidad de un
objeto para reflejar la luz. La ventaja que tiene es que es único; no existe
ningún otro dispositivo que permita proyectar imágenes que no estén preparadas
en material transparente. Cualquier material impreso, dibujado o fotografiado
puede servir (páginas de libros, revistas, etc.; cuerpos sólidos; hojas de
árboles; mapas; etc.), tanto en color como en blanco y negro. Todo ello puede
ser ampliado al instante por el proyector.
El manejo del proyector opaco es simple: se coloca el material, se
enciende la lámpara, se enfoca y se proyecta. Tiene dos defectos bastante
serios: puesto que lo que se observa en la pantalla es una imagen refleja (la
luz no pasa a través del material), el aparato es necesariamente voluminoso, y
su empleo se hace difícil si no se dispone de una mesa de proyección o apoyo
especial. El otro defecto es que exige oscurecer la habitación.
2.4.Filminas
Son películas de vistas fijas (en color o blanco y negro), de 35 mm, que
constan de un número variable de fotogramas, de cuadro entero (24x36 mm) o de
medio cuadro (18x24 mm), que presentan un tema secuenciado o documento
proyectable.
Se proyecta con un proyector de diapositivas, pero no todos están
dotados del chasis oportuno para dicha función, por lo que se necesita de un
adaptador.
Los proyectores de esta serie de fotografías o figuras están fabricados
para que el operador pase la tira manualmente. Los automáticos y
semiautomáticos tienen una especie de bandeja llamada “magazine” para sostener
el orden de las películas, y poseen un control de cuadro para asegurar la
proyección.
La dificultad de colocar la filmina en los chasis de los proyectores
usuales constituye un gran inconveniente que contrasta con su economía. Igualmente,
la inferioridad del tamaño del cuadro queda compensada por la posibilidad de
avanzar o retrasar la imagen con gran facilidad. Estas y otras características
hacen que la filmina vaya siendo sustituida progresivamente por la diapositiva.
2.5.Film mudo
Aquí se combinan imágenes realistas, y movimiento. Las proyecciones
pueden realizarse tanto en aulas individuales como en salones de mayor
capacidad, además, las películas pueden proyectarse por televisión.
El cine alcanza un alto grado de similitud con la realidad por la
percepción de formas, colores y movimientos que brinda. Contribuyen a ello el
aumento del campo visual logrado con la proyección en pantalla panorámica, y la
alta fidelidad. Mediante efectos de iluminación y diverso grado de desenfoque, se
logra una jerarquización de planos que guía valorativamente la observación de
los objetos y acciones que se muestran.
Otra cualidad del cine es que puede acelerar o retardar el movimiento.
Así, cuando el movimiento se demora es posible percibir hasta la agitación de
las alas de una mosca. Contrariamente, también es posible ver crecer una flor
en segundos, en lugar de semanas.
Igual que en fotografía, existen aparatos cinematográficos de distintos
pasos. Los profesionales emplean películas de 35 mm, o, en ciertas
superproducciones, la de 70 mm. En cambio los aficionados utilizan generalmente
el paso de 8 mm y el de 16 mm. Este último es interesante debido a que las
cinematecas de los servicios culturales disponen habitualmente de películas de
este ancho. Las películas de 16 mm en un rollo de 120 metros, permite unos once
minutos de proyección.
La filmación de películas para ser empleada en la enseñanza no es de
ningún modo prohibitiva, pero requiere mayores conocimientos técnicos que la
tomo de fotografías fijas. Los temas que pueden contener son muy diversos.
El lenguaje del cine comenzó por ser un lenguaje de imágenes mudas. Para
la enseñanza, la preparación de películas mudas de corta duración, pueden ser
acompañadas o no por la palabra del profesor.
El funcionamiento del cine se basa en una propiedad de la retina del ojo
humano conocida como principio de la persistencia de las impresiones
retinianas. Cuando la lente del ojo, el cristalino, enfoca una imagen sobre la
retina, los impulsos nerviosos que llegan al cerebro son estimulados por la
secreción de unos fotopigmentos específicos, cuya actividad química persiste si
la imagen desaparece repentinamente, manteniéndose la estimulación de las
señales nerviosas durante un breve período de tiempo. La duración de este
período de tiempo durante el cual la señal persiste, dependerá del estado de
adaptación del ojo. Cuando la luz de ambiente está a un nivel bajo se dice que
la retina está adaptada a la oscuridad y la actividad nerviosa persiste durante
un tiempo aún mayor.
La cámara filmadora es una cámara fotográfica especialmente diseñada
para tomar una serie de fotografías estáticas en rápida sucesión. El proyector
de films sólo requiere que se inserte la película en la grúa haciendo coincidir
sus perforaciones con los dientes del engranaje. Luego se controla la luz, y la
ubicación del proyector con respecto a la pantalla donde se proyecta el film.
2.6.Rotafolio
Se trata de un tablero didáctico dotado de pliegos de papel, utilizado
para escribir o ilustrar. El complemento necesario es el rotulador.
Los pliegos conforman una sucesión seriada y coordinada de láminas,
gráficos o texto, que se articulan sobre un margen superior y se exponen con
facilidad de una en una.
Es un recurso muy interesante para utilizar en exposiciones, con
explicaciones dialogadas u observaciones, así como para la presentación del
resultado de las investigaciones de un trabajo en equipo.
2.7.Franelógrafo
Se trata de un tablero de franela o fieltro que aprovecha el hecho de
que el fieltro de lana y de algodón se adherirán a superficies semejantes. Se
puede trabajar en él tal como se trabajaría en un pizarrón, con la diferencia
de que las cosas que se presentan en el franelógrafo se preparan de antemano,
forrándolas por detrás con franela, fieltro o papel de lija, y se fijan
instantáneamente en la cara aterciopelada del tablero, sustituyéndose con igual
rapidez por otros objetos.
A la superficie del franelógrafo puede fijarse cualquier material plano
de poco peso, una vez se les halla aplicado el forro posterior. El tamaño más
satisfactorio del tablero para utilizarlo en el salón de clases es una tabla
que tenga el tamaño aproximado de una sección del pizarrón de la clase. Dotando
al franelógrafo de ganchos, se lo podrá colgar del pizarrón. Los franelógrafos
más pequeños (por ejemplo 0,90 x 1,20 m) se utilizan a menudo con un caballete
o simples apoyos.
El color debe ser agradable y ofrecer el debido y adecuado contraste con
los objetos que vayan a fijarse.
2.8.Pizarrones
El pizarrón es un tablero mural. Las imágenes del pizarrón van
integrando una totalidad a la que por fin se desea arribar. Objetivan y fijan
los pasos de un proyecto. Son imágenes acumulables. El pizarrón soporta
entonces anotaciones de términos y trozos esenciales que se realizan a la par
de una exposición verbal, y van configurando esquemáticamente la estructura de
la presentación. También permite exponer en él una gran variedad de materiales
(figuras, mapas), y trabajar con instrumentos como reglas, compases y
plantillas.
Para la instalación de un pizarrón es importante tener en cuenta ciertos
elementos que determinarán su utilidad posterior: textura, consistencia, color,
tamaño, iluminación, lugar que ocupa con respecto a los alumnos. Los pizarrones
modernos son usualmente verdes, en vez de negros, contribuyendo así al
atractivo y a la comodidad para la vista del salón.
Para escribir sobre el pizarrón se utilizan tizas generalmente blancas,
aunque vale la pena utilizar tizas o carboncillos de color.
Periódicamente hay que lavarlo con una esponja para eliminar distracciones
innecesarias.
En cuanto al tamaño del pizarrón no hay medidas ideales pero se aconseja
mantener la proporción 1 a 2, o 2 a 3, entre su ancho y su largo.
Además del tradicional ubicado en el aula, existen otros tipos de
pizarrones: de acetato (donde se escribe con fibra), de corcho (se
incorporan elementos sostenidos por tachuelas o ganchos similares), goma eva,
magnético (es de chapa, y las figuras se le adhieren por medio de imanes
pegados al dorso), de vidrio (utilizado en aeronáutica), especiales (por
ejemplo con pentagramas utilizado en música), etc.
2.9.Modelos tridimensionales
Los modelos tridimensionales son aquellos objetos de exhibición que
reproducen, a escala, formas de otros objetos reales. Constituyen imitaciones
llevables a clase, de cuerpos que, si bien interesa conocer, escapan a la
manipulación didáctica.
Estos modelos presentan signos que hacen evidentes a las formas,
dimensiones y posiciones relativas, y en algunos casos, también colores y
movimientos. Otras cualidades escapan a la posibilidad de reproducción
(textura, olor, densidad, resistencia a la compresión, etc.) y con ello
rubrican un inevitable carácter de abstracción de estos medios auxiliares.
Entre estos modelos figuran los globos terráqueos, mapas de relieve,
especímenes embalsamados, esqueletos y otros objetos de la biología, yesos o
ceras, maquetas, dioramas.
Dentro de los modelos tridimensionales, pero con menos “reconocido
realismo” se ubican las esferas celestes, los modelos atómicos y moleculares y
los cuerpos geométricos. Con todos éstos no se pretende copiar, sino sólo
hallar un conjunto de formas tangibles que sirvan como símbolos operativos.
2.10.
Mapas
El mapa es una representación (habitualmente sobre una superficie plana)
de la superficie de la tierra o de alguna parte de ella, mostrando su
tamaño y posición relativos, según una escala, proyección o posición indicadas.
Según su contenido se clasifican en:
|
|
Mapas mudos: mapas básicos de contornos que no tienen ninguna
indicación, aparte de las superficies de tierra y agua, aunque a veces se
incluyan otros detalles.
|
|
Físicos: abarca desde los simples contornos geográficos de las
superficies de tierra y agua hasta los más detallados. Los mapas físicos
combinan a veces en una sola proyección datos tan especiales como altitudes,
temperaturas, precipitación, vegetación y suelos.
|
|
|
|
Los mapas planos no presentan los datos topográficos con mayor
claridad. Hay que usar el color para significar, por ejemplo, las
elevaciones.
|
|
|
Comerciales y económicos: estas representaciones planas se denominan a
veces mapas de “productos” o mapas “industriales”, puesto que presentan
regiones terrestres en relación con la economía. Tales mapas pueden incluir
los datos contenidos en los mapas físicos, particularmente cuando esos datos
son importantes para la vida económica de la región.
|
|
|
Políticos: presentan los límites de las regiones. Hay mapas de límites
nacionales, y de los que presentan las divisiones más pequeñas.
|
Según su forma se clasifican en:
|
|
Mapas para los alumnos: mapas pequeños preparados y reproducidos.
|
|
|
Mapas de pared: son los más conocidos y utilizados en clase. Son
demasiados los detalles impresos en estos mapas, que no pueden verse si no es
a muy corta distancia.
|
|
|
Atlas: es un volumen de gran tamaño que contiene una colección de
mapas y otros materiales geográficos. Para ser utilizado en clase, suele ser
colocado en un atril especial.
|
3. MEDIOS AUDIOVISUALES
3.1.LA TELEVISIÓN
La televisión permite la transmisión de imágenes y
sonidos a distancia por medio de ondas hertzianas, y son captadas en los
hogares por medio de un aparato receptor de televisión (televisor). Los
programas de televisión, grabados previamente o recogidos en directo, son
transmitidos por un centro emisor mediante ondas hertzianas distribuidas por
repetidores que cubren grandes territorios y son captadas por antenas
acopladas a los aparatos televisores.
La cámara de televisión obtiene por medios ópticos
una imagen de la escena que se quiere transmitir y la transforma en una señal
eléctrica variable mediante un barrido de la imagen, que es descompuesta en una
serie de líneas horizontales sucesivas. La señal eléctrica se utiliza para
modular una onda portadora, que se emite por medio de una antena. Al mismo
tiempo que la imagen, se envía también el sonido, mediante una portadora
independiente, de forma semejante a la utilizada en las transmisiones de radio.
El receptor capta la señal a través de otra antena, la separa de otras
frecuencias mediante un circuito sintonizador, separa asimismo la imagen y el
sonido, los detecta, es decir, obtiene la señal moduladora, separándola de la
onda portadora, y envía el sonido a un altavoz y la imagen a un tubo de rayos
catódicos, donde se reproduce de forma sincronizada el barrido realizado por la
cámara. El número de líneas en que se descompone una imagen y el número de
imágenes que se envían cada segundo para dar la sensación de movimiento varían
según el sistema de televisión. En Europa, por ejemplo, es frecuente que la
imagen se descomponga en 625 líneas y que se envíen 25 imágenes por segundo. En
EE UU son 525 líneas y 30 imágenes por segundo. En televisión en color se
envían tres señales en lugar de una, que llevan información sobre uno solo de
los colores fundamentales (rojo, verde y azul) o sobre una combinación de
ellos.
Las características tecnológicas del receptor de
televisión no se limitan a la decodificación de señal proveniente de tal o cual
emisora de televisión. El tubo de rayos catódicos (CRT) que es, un receptor de
televisión, permite la traducción a imagen de cualquier señal previamente
codificada. Desde la recepción por satélite, pasando por la transmisión por
cable, la posibilidad de conectar ordenadores, recibir información con sistemas
como el teletexto y similares, hasta la adición de un magnetoscopio (video),
todo esto amplia las posibilidades de uso por parte de los usuarios.
3.2.CINE
Aquí se combinan imágenes realistas, movimiento y
sonido. Las proyecciones pueden realizarse tanto en aulas individuales como en
salones de mayor capacidad, además, las películas pueden proyectarse por
televisión. El cine alcanza un alto
grado de similitud con la realidad por la percepción de formas, colores y
movimientos que brinda. Contribuyen a ello el aumento del campo visual logrado
con la proyección en pantalla panorámica, y la alta fidelidad. Mediante efectos
de iluminación y diverso grado de desenfoque, se logra una jerarquización de
planos que guía valorativamente la observación de los objetos y acciones que se
muestran. Otra cualidad del cine es que puede acelerar o retardar el
movimiento. Así, cuando el movimiento se demora es posible percibir hasta la
agitación de las alas de una mosca. Contrariamente, también es posible ver
crecer una flor en segundos, en lugar de semanas.
Igual que en fotografía, existen aparatos
cinematográficos de distintos pasos. Los profesionales emplean películas de 35
mm, o, en ciertas superproducciones, la de 70 mm. En cambio los aficionados utilizan
generalmente el paso de 8 mm y el de 16 mm. Este último es interesante debido a
que las cinematecas de los servicios culturales disponen habitualmente de
películas de este ancho. Las películas de 16 mm en un rollo de 120 metros,
permite unos once minutos de proyección. La
filmación de películas para ser empleada en la enseñanza no es de ningún modo
prohibitiva, pero requiere mayores conocimientos técnicos que la tomo de
fotografías fijas. Los temas que pueden contener son muy diversos. El lenguaje del cine comenzó por ser un
lenguaje de imágenes mudas. Para la enseñanza, la preparación de películas
mudas de corta duración, pueden ser acompañadas o no por la palabra del
profesor. Con el tiempo, se experimentaron diversas técnicas para incorporar mecánicamente
el acompañamiento musical, pero la industria se mostró reticente ante la
perspectiva de un cambio radical. Como es habitual en el cine, sólo la
necesidad económica estimuló la invención y desarrollo de un nuevo sistema. La
crisis de algunas grandes productoras las llevó a probar suerte adoptando el
sistema Vitaphone ideado por Bell Telephone Laboratories: el sistema aún
rudimentario de sincronización mecánica con discos fue sustituido a partir de
1930 por el registro, primero óptico y luego magnético, y después por la
incorporación de la banda sonora a la película, por lo que hubo que modificar
la dimensión del fotograma y la velocidad de proyección: los teóricos 16
fotogramas/segundo –en la práctica de 16 a 20 f/s- quedaron definitivamente
fijados en 24 f/s. A partir de allí comenzó el auge, primero del cine con
efectos ambientales y acompañamiento musical, luego del parcialmente hablado,
para llegar después al cine completamente hablado. El funcionamiento del cine se basa en una
propiedad de la retina del ojo humano conocida como principio de la
persistencia de las impresiones retinianas. Cuando la lente del ojo, el
cristalino, enfoca una imagen sobre la retina, los impulsos nerviosos que
llegan al cerebro son estimulados por la secreción de unos fotopigmentos
específicos, cuya actividad química persiste si la imagen desaparece
repentinamente, manteniéndose la estimulación de las señales nerviosas durante
un breve período de tiempo. La duración de este período de tiempo durante el
cual la señal persiste, dependerá del estado de adaptación del ojo. Cuando la
luz de ambiente está a un nivel bajo se dice que la retina está adaptada a la
oscuridad y la actividad nerviosa persiste durante un tiempo aún mayor.
La cámara filmadora es una cámara fotográfica
especialmente diseñada para tomar una serie de fotografías estáticas en rápida
sucesión. El proyector de films sólo requiere que se inserte la película en la
grúa haciendo coincidir sus perforaciones con los dientes del engranaje. Luego
se controla la luz, y la ubicación del proyector con respecto a la pantalla
donde se proyecta el film.
3.3.VIDEO
Técnica o sistema de grabación y reproducción de
imágenes y sonido por métodos electrónicos, mediante una cámara, un
magnetoscopio y un televisor. Las imágenes quedan grabadas en una cinta
enrollada en un cartucho. La
videocámara es una cámara portátil que graba imágenes y sonidos sobre una cinta
magnética, por medios electrónicos. La cinta de video o videocasete es una
cinta o banda larga de material magnético contenida en un estuche normalizado,
capaz de grabar para su reproducción imágenes y sonidos procedentes de la
televisión, o mediante una cámara de video. La videocasetera es el aparato
electrónico capaz de grabar o reproducir películas de video o señales televisivas.
En un equipo de video, la cámara recoge las
imágenes mediante un sistema óptico (objetivo) y las proyecta sobre una
superficie recubierta de un material semiconductor, que en función de la
intensidad luminosa que recibe varía la intensidad de una corriente
suministrada. Las señales eléctricas en las que la cámara transforma las
imágenes contienen información sobre la forma, la luminosidad y el color de las
mismas. Las cabezas de grabación del magnetoscopio convierten esas señales
eléctricas en una señal electromagnética. Al hacer pasar por las cabezas de
grabación una cinta magnética a velocidad constante, la señal electromagnética
que recorre las cabezas orienta en un determinado sentido las partículas
magnéticas de la cinta y de este modo queda registrada en ésta toda la
información que llega a las cabezas. El televisor, por un proceso inverso,
transforma la señal electrónica en imágenes visuales.
3.4.MATERIALES INFORMÁTICOS
Los soportes de información
informáticos son elementos que siempre deben ser leídos por un dispositivo.
Teniendo en cuenta la naturaleza de su composición, estos elementos de soporte
pueden ser magnéticos, ópticos o electrónicos; en todos los casos la
información se guarda codificada en sistema binario.
Los dispositivos de lectura
generalmente son periféricos de computadoras de las cuales las más comunes son
las Personal Computers o PCs.
Entre los soportes de información
magnéticos, los más comunes son el disco flexible o disquete y los cartuchos de
backup o resguardo.
El
disquete se utiliza para grabar texto, imágenes y sonido, pero debido a que su
capacidad es limitada (1,44 Mb o 1440000 caracteres) generalmente se lo utiliza
sólo para guardar texto, ya que las imágenes y los sonidos ocupan mucho espacio.
El
disquete necesita de un dispositivo lector y grabador que utiliza campos
magnéticos para tal fin. El dispositivo es guiado desde la computadora, siendo
éste un periférico de la misma.
Sus
aplicaciones son básicamente las de resguardo de información y distribución de
la misma, siendo aptos para contener bases de datos o actualizaciones de bases de
datos. Comercialmente, es común encontrar disquetes que contengan obras de
referencia, publicaciones periódicas de diversas materias, etc.
Un
soporte directamente relacionado con los discos flexibles es el cartucho de
backup. Sólo se diferencia de aquel principalmente por la capacidad de
almacenamiento que posee (existen de 100 Mb, 250 Mb y 1000 Mb o 1 Gb). También
requiere de un lector.
En el
caso de los dispositivos ópticos el más conocido es el CD Rom.
El CD-ROM (Compact Disc-Read Only
Memory o Disco Compacto de sólo Lectura) es un soporte de información
íntimamente relacionado con el más famoso CD-Audio. Ambos se basan en la
tecnología del láser y tienen unas dimensiones y un proceso de producción
idénticos. Ahora bien, mientras el CD-Audio se utiliza para grabar el sonido,
el CD-ROM incluye también texto e imagen estática o dinámica, disponiendo de
una capacidad de memoria de unos 600 Mb (600 millones de caracteres), o unas
200000 páginas de texto con sus correspondientes gráficos e ilustraciones.
El CD-ROM necesita de un aparato lector que puede ser guiado
desde un microordenador, actuando entonces como un periférico más de este. El
lector de CD-ROM utiliza un haz de luz láser para leer la información grabada
previamente en el soporte óptico sin posibilidad de grabar nueva información,
por lo que se los conoce como dispositivos de sólo lectura.
Sus
aplicaciones comerciales son básicamente dos. Por un lado, es un soporte idóneo
para la comercialización de bases de datos. Por otro lado, tiene muchas
posibilidades en el campo de la edición (obras de referencia, publicaciones
periódicas especializadas, libros infantiles interactivos, etc.). Los
dispositivos electrónicos de almacenamiento de datos, las memorias Ram
externas, son una variante de las memorias RAM (dispositivos utilizados por las
computadoras como memorias). Consisten en un chip de silicio con un sistema
lector y grabador incorporado, capaz de acumular grandes cantidades de
información (1000 Mb o 1 Gb), textuales, gráficas o sonoras, ocupando muy poco
lugar físico, y con una gran velocidad de lectura y grabación. Este dispositivo
se conecta a la computadora a través de un cable especial.
Comercialmente,
es muy común encontrar distribuciones de grandes bases de datos, textuales o
fotográficas, y todo tipo de información.
4. TECNOLOGÍAS
AUDIOVISUALES SÍNCRONAS UNIDIRECCIONALES
Se
caracterizan por la emisión de audio o video en un solo sentido y en el momento
que es generado. Sólo hay un emisor y puede haber más de un receptor. Dentro de
esta familia las tecnologías más populares son:
Audio
- Radio
(AM, FM, Onda Corta, UHF, Radio Satelital)
- Audio Webcast
Video
- Televisión (VHF, UHF, HDTV,
DTH, Satelital)
- Video Webcast
Por la
normatividad en casi todos los países para el uso del espectro
electromagnético, no es trivial que una institución tenga los permisos
necesarios para la emisión de señales de radio en cualquiera de las frecuencias
designadas para tal efecto (radio o televisión al aire). Por ello la
alternativa de transmisión por Internet, conocida como Webcast se
ha popularizado en los años recientes, también dado su bajo costo de
mantenimiento y producción.
Una estación
de radio o canal de televisión en Internet (concepto un tanto confuso si
analizamos la raíz de los términos, ya que no hay una “emisión al aire”, sino
una “emisión al cable”) se compone de tres elementos fundamentales:
- Codificador
- Servidor
- Cliente(s)
El hardware
del codificador puede ser cualquier computadora con tarjeta de sonido y entrada
de audio en línea para aplicaciones que sólo requieren de la transmisión de
audio o también una tarjeta de captura de video si el contenido es más robusto.
El software de codificación puede ser comercial (por no más de 30 dólares los
más completos) o gratuito, con limitadas capacidades de conversión y
compresión, pero suficiente para la generación de una secuencia de audiovisual
que pueda ser recibida por un servidor. La entrada analógica del audio puede
tener origen en un micrófono, una mezcladora o algún otro dispositivo que tenga
una salida en banda base. La salida
de la fuente de video deberá conectarse a la tarjeta de captura en la
computadora. Los cables que interconectan los orígenes del audio o el video
(RCA, S-Video, Miniplug y
Plug) con las tarjetas de audio y video del codificador se pueden adquirir en
cualquier tienda de electrónica
Algunos
dispositivos más modernos, como las grabadoras digitales de audio y las cámaras
digitales poseen interfaces tipo USB o FireWire,
eliminando la necesidad de una conversión de analógico a
digital (tarea que realizan las tarjetas de captura de audio y video) y
mejorando la calidad de la señal. La computadora responsable de la generación
de la señal deberá poseer los puertos compatibles con la interfaz digital de
esos dispositivos.
El servidor
es el componente más importante, dado que su conexión a Internet y capacidad de
procesamiento y memoria depende la estabilidad del canal de televisión o
estación de radio. Este equipo recibe la secuencia original del codificador y,
de manera similar a como lo haría una estación repetidora, replica la cadena de
ceros y unos a las computadoras que así lo soliciten. Su software puede ser de
uso gratuito y limitado a las capacidades del equipo o restringido con un costo
a cierta cantidad de conexiones simultáneas. Si un codificador es el
equivalente a la cabina de una estación de radio, el servidor es la antena de
la emisora.
Los clientes
son aquellas computadoras que establecen una conexión con el servidor y
solicitan, literalmente, una copia de la secuencia de bits que emitió el
codificador. El hardware indispensable incluye tarjeta de sonido y un
dispositivo de salida: bocinas o audífonos.
Existe en el
mercado un número considerable de programas para acceder a contenido en audio y
video, por lo que se les conoce como reproductores de medios. Algunos con un
costo mínimo, otros gratuitos. Cualquiera de ellos usa librerías de
codificadores-decodificadores que residen en el sistema operativo, uno para
cada tipo de medio. Sin embargo, algunos de estos programas tienen formatos
(o codecs) propios, que no pueden ser interpretados por otros
reproductores. Para una institución educativa es adecuado emplear formatos
estándares, evitando obligar a los posibles usuarios a emplear programas
específicos que pudieran generarles un costo o instalación complicada,
reduciendo las posibilidades de distribución del contenido.
5. TECNOLOGÍAS
AUDIOVISUALES SÍNCRONAS BIDIRECCIONALES
Muy
similares a las síncronas unidireccionales, con la ventaja de permitir la comunicación
en ambos sentidos entre el emisor y receptor, a tal grado que los roles se
intercambian continuamente. La sincronía implica que los participantes deben
coincidir en el tiempo, aunque tengan independencia del espacio. Las
tecnologías en este ámbito más comunes son:
Audio:
- Telefonía
- Telefonía por IP
- Audio conferencia
- Audio conferencia por IP
Video:
- Videoconferencia
- Videoconferencia por IP
- Televisión Interactiva de
Alta Definición
La telefonía
ha progresado en los últimos años de aparatos estáticos y de baja calidad hacia
los servicios digitales y dispositivos móviles. En el marco de la convergencia
de tecnologías, el teléfono amplía sus capacidades hacia Internet, que es una
red conmutada por paquetes, llamándose Telefonía o Voz sobre IP al envío y
recepción de paquetes de datos que corresponden a la voz humana codificada y
comprimida en formato digital. Nuevos ruteadores con
funciones similares a las de un conmutador telefónico
no sólo permiten el uso de computadoras o dispositivos ad hoc para
la telefonía en redes locales, sino que también poseen interfaces para la
conexión hacia las redes telefónicas públicas convencionales.
De forma
tradicional, un enlace telefónico asocia dos extremos (conexión punto a punto).
Nuevos aparatos y conmutadores facilitan la generación de audio conferencias,
es decir, la conexión de más de dos sitios a la vez. Esta tecnología fue una de
las primeras en emplearse en la educación a distancia interactiva y en tiempo
real, dado su bajo costo aún en llamadas de larga distancia y la práctica
omnipresencia de los servicios telefónicos. Para la comunicación de grupos se
asocian dispositivos mezcladores (micrófonos – entrada) y amplificadores
(bocinas – salida) a los aparatos telefónicos.
Sin embargo,
la audio conferencia no es un medio que permita la conexión ad
infinitum de sitios. La carencia de lenguaje visual que complemente el
protocolo de comunicación humana, independientemente del idioma, dificulta las
sesiones de más de 7 u 8 sitios, pues el control de las intervenciones lleva
más a un ambiente de “cambio y fuera” que a una comunicación natural como la
que se tendría en el salón de clases o un encuentro presencial.
Probablemente
una de las herramientas más empleadas en materia de contenidos en video es la
videoconferencia, es decir, la transmisión y recepción en tiempo real de audio
y video. Hoy en día cualquier computadora con tarjeta de sonido y una adecuada
capacidad de procesamiento de medios puede convertirse en una terminal de
videoconferencia con la inclusión de un par de periféricos: un micrófono y una
cámara (webcam). Dispositivos más avanzados como los CODECS de
Videoconferencia consisten en hardware y software dedicado a este tipo de
servicios, obteniéndose una mejor calidad tanto en audio y video.
Hasta hace
unos cuantos años los únicos medios para la transmisión de videoconferencia
eran las redes de
alta capacidad y costo como aquellas que se apoyan en enlaces dedicados y del
tipo ISDN (Red
Integral de Servicios Conmutados). Pero en el proceso de convergencia digital
nuevos estándares de codificación de las señales de audio y video permitieron
la aparición de la videoconferencia en redes IP, siendo Internet el campo de
pruebas y uso por definición. Los CODECS pasaron de sistemas
complejos con un alto costo a una masificación en versiones principalmente con
apoyo de software para su empleo en computadoras personales. Aunque los
sistemas robustos para grupos de trabajo o salas especiales de videoconferencia
subsisten, conviven armónicamente con equipos que no son más que una
computadora, webcam, micrófono y software, siempre y cuando
compartan los medios de comunicación, y qué mejor que el mismo Internet o las
redes de alto desempeño como Internet 2.
Los sistemas
basados en computadoras, conocidos también como Equipos de Escritorio son
convenientes para la participación en videoconferencias de individuos o
pequeños grupos, que pueden estar asociados en la misma sesión con equipos
grupales, constituyendo una de las formas más efectivas de la videoconferencia:
los enlaces multipunto.
Todo sistema
de videoconferencia, personal, de escritorio o grupal, sólo puede identificar
un punto remoto. Cuando se requieren hacer conexiones entre más de dos sitios
se emplea una unidad multipunto (MCU)
que actúa como un arreglo deCODECS, uno para cada sitio remoto
conectado, haciendo a la vez las funciones de mezclado de audio y conmutación
de video.
Sistemas multipunto más
robustos pueden incluir capacidad de interconexión (gateway) entre
protocolos y redes: un equipo personal integrado por una computadora, webcam y
micrófono puede enlazarse con un sistema grupal que accede al MCU vía ISDN o
enlace dedicado. Otras funciones especiales, no requeridas por los estándares
internacionales, son la presencia continua (división de la pantalla de los
observadores en tantos recuadros como participantes existan en la
videoconferencia) y el Video Webcast.
Recientemente
han aparecido en el mercado (y como desarrollos de la comunidad académica)
nuevas tecnologías que integran las características de la Televisión de Alta
Definición (HDTV) con los avances en videoconferencia. Tales son los casos de
la Videoconferencia MPEG-2, el Sistema
de Videoconferencia de Aulas Virtuales (VRVS)
y el Access Grid, estos dos
últimos más usados en redes como Internet 2, ya que la capacidad de
transmisión, interacción y agregación de contenido audiovisual de múltiples
fuentes simultáneamente rebasa la capacidad de los tradicionales accesos a
Internet convencional.
6. TECNOLOGÍAS
AUDIOVISUALES ASÍNCRONAS UNIDIRECCIONALES
A diferencia
de las anteriores, estas herramientas no requieren de la coincidencia del
emisor y los receptores. También se conocen como Audio y Video en demanda, ya
que sólo bajo petición del usuario el servidor proporciona uno o varios
archivos. Basta con colocar la información en un directorio del servidor y por
medio de cualquier interfaz HTML indicar
a los usuarios el material que está disponible. Los navegadores en los clientes
harán el resto, llamando al reproductor de medios por omisión o preferido por
el usuario.
Servidores
de Formatos digitales de audio y Medios
videos
PERIFÉRICOS
Y TECNOLOGÍAS DE TRANSMISIÓN
Para
cualquier servicio audiovisual, las instituciones educativas ya cuentan con la
mayoría de los equipos periféricos necesarios, entendidos estos como
dispositivos que proporcionan las señales de origen o bien muestran el
contenido que se transporta en las redes digitales a los sentidos de los
usuarios, es decir, dispositivos de entrada y salida.
Los más
sencillos de adquirir son las cámaras y micrófonos así como bocinas,
amplificadores y monitores. Entre estos recursos deberán existir dispositivos
de conversión analógica a digital (codificadores) y de conversión digital a
analógica (decodificadores) mismos que pueden ser computadoras configuradas
para tal propósito que aparatos con fin específico como es el caso de los
sistemas de videoconferencia grupales.
Mientras que
la conexión entre los periféricos de entrada o salida y sus respectivos
codificadores y decodificadores generalmente es del tipo analógica con cables
de cobre (coaxiales, RCA, etc), el medio de transmisión entre los codificadores
y decodificadores puede ser simple o complejo.
Los medios
de transmisión simples son idénticos en cuanto a su operación en toda la ruta
que enlaza dos o más aparatos digitales. Cables de par trenzado, fibra óptica, cables
coaxiales, microondas, enlaces satelitales, enlaces de radiofrecuencia, redes
inalámbricas 802.11, entre
otros, son los más empleados para la redes de medio único.
Las redes
complejas combinan más de un medio de transmisión. El ejemplo más rápido de
identificar es Internet misma, ya que un enlace local puede residir en cable de
par trenzado, pero conforme se avanza en la ruta hacia el destino puede haber
cambios hacia medios más capaces en ancho de banda y rendimiento, como
segmentos de fibra óptica tendidos bajo el mar o enlaces regionales apoyados en
un grupo de antenas de microondas, para regresar a par trenzado en el último
segmento que conecta al equipo receptor.
Lo más
interesante es que los generadores de contenido, o cualquier usuario, no deben
preocuparse por conocer todos los elementos que existen en la ruta de
comunicación digital, ya que la operación permanente de ruteadores,
convertidores de protocolo, conmutadores de datos y concentradores la
garantizan la conectividad.
CONCLUSIONES
Una
tecnología, por si misma, no es la solución para los retos que impone la
distribución de contenidos educativos. De igual manera la tecnología sin
contenidos de poco sirve. Las instituciones educativas han realizado esfuerzos
considerables en los años recientes para inducir tanto a maestros como alumnos
al uso de las TIC’s en el aula y más allá del campus. Sin embargo,
el acopio de los contenidos no ha seguido el mismo proceso. Muchos materiales
que podrían incluirse en sitios de capacitación en línea siguen estando en
manuscritos, documentos dispersos o la mente de los profesores.
Una adecuada
integración de tecnologías parte de los medios y métodos de ingesta del
contenido, y en este ámbito la captura del audio y video de las tradicionales
clases evade la inversión de tiempo y esfuerzo que el profesor debe imprimir a
la generación de contenidos en línea. Por medio de una correcta selección de
aquellas materias y sus elementos didácticos que permitan la generación de
objetos de aprendizaje, repositorios de audio y video en línea o la creación de
nuevos materiales educativos, la ingesta de contenidos puede realizarse en
forma más efectiva y rápida.
Es claro que
una sola institución requeriría de mucho más tiempo para la publicación de
materiales sobre uno o más cursos si se compara con la colaboración entre
pares. Gracias a las tecnologías de telecomunicaciones y las redes de avanzada
ahora es posible compartir contenidos más allá de las instalaciones locales
llegando a grupos de interés, no sólo de usuarios sino también de colaboración
y producción, del otro lado del planeta. Por ello es importante explotar en su
máxima medida herramientas colaborativas como los foros de discusión, listas de
correo electrónico o los portales de administración de contenido (CMS)
orientados al trabajo entre comunidades y grupos afines.
El cambio
tecnológico es permanente, y mientras algunas entidades apenas están avanzado
en la puesta en marcha de educación en línea e interactiva, otras más ya
disponen de herramientas para compartir contenidos en redes inalámbricas hacia
los asistentes personales de los estudiantes, evolucionando de los antiguos
sistemas telefónicos a redes convergentes de voz, datos y video,
unidireccionales o interactivos. Pero todo recurso es limitado y el ancho de
banda sigue siendo un elemento de cuidado cuando se trata de comunicaciones
multimedia. Ciertas aplicaciones como las videoconferencias por IP o de Alta
Resolución son poco o nulo tolerantes a fallos de transmisión o retardos en la
red, dado su índice de interacción y comunicación en tiempo real. Servicios
menos demandantes, como los asíncronos de video y audio en demanda, pueden
operar con relativo éxito aún en las condiciones menos favorables de ancho de
banda.
De lo
anterior se deduce que además de la selección de los contenidos que más
rápidamente permitan a la institución posicionarse en el ámbito de la educación
en línea, se necesita definir qué tecnología o tecnologías se usaran para cada
aplicación. Aunque pudiera intuirse que la videoconferencia en todas las aulas
sería una enorme ventaja competitiva, la realidad es que sólo ciertas
aplicaciones educativas, científicas o administrativas requieren de
videoconferencia sobre IP o ISDN y muchas menos necesitan del Access Grid o la
HDTV Interactiva. Basta con identificar los recursos disponibles, la tecnología
promedio al alcance de profesores y alumnos, para determinar si se debe dar
prioridad a la generación y distribución de contenidos en demanda (que se
ubican en el extremo inferior del costo) o desarrollar amplias redes
interactivas multimedia (con el costo que implica). No existe una relación
directamente proporcional de costo y beneficio. Por el contrario: es la combinación
efectiva de tecnologías, redes, recursos y estándares la que da a cada
necesidad una mejor solución.
7.
FUNCIONES DE LOS MATERIALES EDUCATIVOS
7.1.Medios Educativos
Sus funciones principales son la
aplicación de los principios metodológicos y tecnológicos en la construcción y
diseño de materiales de apoyo a la docencia, la capacitación y la asesoría a
los docentes en la producción de materiales académicos. Estos materiales, en el
mediano plazo configurarán bancos de conocimientos y mediadores del
aprendizaje, patrimonio y memoria de las diferentes unidades académicas de la
Universidad del Valle.
7.2.El área de medios educativos se
encarga de:
- Asesorar
a los docentes, en los métodos y la tecnología para el diseño de material
educativo en soportes que utilizan nuevas tecnologías de la información y
la comunicación.
- La
producción de materiales educativos en diferentes formatos y soportes
como: multimedia, hipermedia, hipertexto, audios, videos, impresos, entre
otros, orientados hacia la configuración de cursos en línea que
soportarían el campus virtual, para apoyar la docencia en todas las
modalidades y jornadas educativas.
En esta
tabla podemos notar algunas de las funciones que tienen los materiales
educativos multimediales para la educación actual, contando con gran variedad
de programas, tales como: bases de datos, simuladores, tutoriales, editores
gráficos entre otros tantos que para los educadores actuales son de gran ayuda
a la hora de dirigir una clase y presentar nuevos conceptos a los estudiantes,
buscando lograr en ellos nuevos procesos de aprendizaje, basados en dichas
herramientas tecnológicas.
|
FUNCIONES
QUE PUEDEN REALIZAR LOS MATERIALES EDUCATIVOS MULTIMEDIA
|
||
|
FUNCIÓN
|
CARACTERÍSTICAS
|
PROGRAMAS
|
|
Informativa.
|
La mayoría de estos materiales, a través de sus actividades, presentan
unos contenidos que proporcionan información, estructuradora de la realidad,
a los estudiantes.
|
Bases de
datos
Tutoriales
Simuladores
|
|
Instructiva
Entrenadora
|
Todos los materiales didácticos multimedia orientan y regulan el
aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven
determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a este fin.
Además, mediante sus códigos simbólicos, estructuración de la
información e interactividad condicionan los procesos de aprendizaje
|
Tutoriales
Todos
|
|
Motivadora
|
La interacción con el ordenador suele resultar por sí misma
motivadora.
Algunos programas incluyen además elementos para captar la atención de
los alumnos, mantener su interés y focalizarlo hacia los aspectos más
importantes
|
Todos en general.
|
|
Evaluadora
|
La posibilidad de "feed back" inmediato a las respuestas y
acciones de los alumnos, hace adecuados a los programas para evaluarles. Esta
evaluación puede ser:
Implícita: el estudiante detecta sus errores, se evalúa a partir de
las respuestas que le da el ordenador.
Explícita: el programa presenta informes valorando la actuación del
alumno.
|
Tutoriales con módulos de evaluación.
|
|
Explorar
Experimentar
|
Algunos programas ofrecen a los estudiantes interesantes entornos
donde explorar, experimentar, investigar, buscar determinadas informaciones,
cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
|
Bases de
datos
Simuladores
Constructores
|
|
Expresiva
Comunicativa
|
Al ser los ordenadores máquinas capaces de procesar los símbolos
mediante los cuales representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos,
ofrecen amplias posibilidades como instrumento expresivo.
Los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con
otros compañeros a través de las actividades de los programas.
|
Constructores
Editores
de textos
Editores
de gráficos.
Progr.comunicación
|
|
Metalingüística
|
- Al usar los recursos multimedia, los estudiantes también aprenden
los lenguajes propios de la informática.
|
Todos
|
|
Lúdica
|
Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas a
menudo tiene unas connotaciones lúdicas.
|
Todos, en especial los que incluyen
elementos lúdicos
|
|
Proveer
recursos
Procesar
datos
|
Procesadores de textos, calculadoras, editores gráficos...
|
Herramientas
|
|
Innovadora
|
Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos sean innovadores, los
programas educativos pueden desempeñar esta función ya que utilizan una
tecnología actual y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso.
Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e
innovación educativa en el aula.
|
Todos, depende de cómo se utilicen
|
No hay comentarios:
Publicar un comentario